参加者の声

学生の声

チームリーダとしての発見

顔写真(佐藤)

環境情報学部4年
研究会所属4期目

所属プロジェクト:g-mod

佐藤俊之

今までにリーダーとなった経験がほとんど無かったため、今回のプロジェクトでは過剰な責任感がありました。特に終盤は少しでもスケジュールが遅れそうになると手伝ったり、全てを自分がやってしまったりしていたため、途中でチーム開発をする意味を見失ってしまったりもしました。また、トラブルが多く出たプロジェクトであったため、精神的にかなり応えるものがありました。ただ、リーダーだからこそわかる楽しさというものもあり、活動がうまく行ったときの感動は一際大きかったです。また、今回はプロジェクト活動全体にコミットすることができ、自分が積極性や視野の面で成長していると自覚できました。


コラマネの成長

顔写真(川口)

環境情報学部4年
研究会所属3期目

所属プロジェクト:準JUN

川口将司

今期になって、やっと評価委員の発言が少しずつ理解出来る様になり、身になってくるようになりました。それは自分自身の成長なのかもしれませんが、自分の成長も結局少なからずコラマネの成長に繋がるのだなと感じました。また、今期はコラマネの内側が見えやすい授業でした。他のプロジェクト内で起こった波乱などの内部事情を見ていると、産学連携によるこの授業は様々なプレッシャーのもと成り立っているのだと理解することができました。他のプロジェクトのプロセスなどが透明化してきたことは、集まったPMの人格もさることながら、コラマネ自体が盛り上がって来ていることの証拠なのではないかと思いました。


コラマネと他の作業の両立

顔写真(野上)

環境情報学部4年
研究会所属3期目

所属プロジェクト:satoimo

野上大輔

今期はコラマネの限界を勝手に意識しました。学生は開発のみならず他の課題もこなす必要があるので、無意識に開発を出来る限り小規模で済ませようとしてしまうのでは、と考えました。コラマネの経験が長いほど、終盤の厳しさを知るだけにこの傾向が高いのでは、とも考え、これが学生プロジェクトの限界だと思い込み、モチベーションの維持が難しかったです。しかし、最後に行ったグループ開発はやはり楽しく、また、納品時にクライアントに好印象を頂いたことで、そうした悩みよりも苦労が報われた充足感が大きいです。システムを卒業後も使い続けて欲しい、という1期目の感覚が蘇ってきたのが嬉しかったです。


ゲーム開発に向いているPMとは

顔写真(橋山)

環境情報学部4年
研究会所属5期目

所属プロジェクト:さうんど おんりぃ2

橋山牧人

私は前回に引き続き、映像のないゲームの開発を行いました。前回のPMは、作業内容など細かく指示してくれましたが、逆に言われたこと以上のことはやらなくなりました。今回のPMは作業の進行にほとんど口を出しませんでしたが、その分実装のときの自由度が段違いに高かったです。ゲーム開発では、自由度が高いほうが面白いものができると思うし、実際今回出来上がったゲームは前回よりも断然面白かったです。システム開発に優れたPMがゲーム開発に向いているとは限らないということが分かったことは大きな発見で、この発見は色々なPMのもとでプロジェクト開発を行えるコラマネだからこそ得られたものです。


読み手を考えた文書作成

顔写真(安藤)

環境情報学部4年
研究会所属3期目

所属プロジェクト:4hands

安藤亮一

今期最も苦労したのは、文書の作り方であると思います。クライアントが今までのようにITに通じている人たちではなかったため、システムに関する情報を伝えるときには、いかにして相手にわかるように伝えるか、ということでかなり悩まされました。画面仕様書にしても、内容の簡潔さはもちろんですが、それ以前にこの文書が一体何を説明するものなのかという部分を全く説明していませんでした。そのことから、今までに文書を作成するときは、文書そのものの説明などをばっさりと省いていたことに改めて気づかされました。今後、読み手のことを考えた文書作成を心がけていく良いきっかけになったと思います。

PMの声

メンバーの視点からPMの視点へ

顔写真(谷田部)

株式会社ネクストウェア

谷田部学さん

プロジェクト開始時はPMとして何を行わなければいけないのか考えながらの参加でした。そのため、今まで業務で行ってきたときと同様に私自身もクライアントとの打ち合わせに参加したり議事録を作成していくように考えていました。3週間たった辺りから他プロジェクトの進め方やPMとの会話等から、PMが動くのではなく学生主体で動くように導いていかなければならないと気付かされました。今回PM経験したことで人を導いてプロジェクトを円滑に進めていかなければならない難しさを痛感しました。また、学生と会える機会は週1回なので、その1回をいかに有効に使わなければならないかを知ることができました。





プロダクトの観点の再認識

顔写真(寺沢)

株式会社CIJ

寺沢尚史さん

今回初めてコラマネに参加するにあたり、PMとして必要な資料(プロジェクト定義書、プロジェクト計画書など)の作成に慣れるまでが大変でした。そのため、資料作成にコラマネ授業日以外にも多くの時間を費やす必要があり、社内の担当プロジェクトと並行で行うのはかなりの苦労を要しました。しかし、コラマネに参加することによりプロジェクトの視点だけではなく、本当に望まれているのはどの様なシステムなのかを考えるプロダクトの観点を再認識することができました。また、プロジェクトの管理方法に関しても、他の会社からPMとして参加していた方々の管理方法を学ぶことができ、大変有用でした。




プロジェクトの問題を発見する力

顔写真(吉田)

株式会社アトムシステム

吉田浩二さん

コラマネに参加したことで私個人としては多大な成果を挙げることが出来ました。まずはPMとしての技術的な要素、知識を理解することが出来たことがとても大きいです。ただし、それを理解することで一杯になってしまい今回のプロジェクトに適用するまでに至らなかったことが残念です。そして、問題意識を常に持つことがプロジェクトの成功への鍵であると感じました。これまで私が考えていた以上にどのフェーズにおいても常に問題は潜んでいて、それを見つけることがPMとしての役割であり、更にその問題点をメンバーに浸透させることが大切であると感じられました。その点は実行出来たのではないかと思います。




システム開発手法に学んだこと

顔写真(菊地)

株式会社インテム

菊地徹也さん

私がコラマネに参加したことで得られたものは、システム開発の手法を知ったことです。例えば、ゲーム開発では設計書を作成することがほとんどないため、開発の引き継ぎを行う場合は、引き継ぐ人が現在の状況を自分で調査する必要があります。前の開発者がどのような意図でプログラムを組んだのかは話を聞かなければわからないし、ソースを読むのにもそれなりの時間はかかります。ゲーム業界の人間がシステム開発の手法を少しでも知っていて必要な資料を作成すれば、もっと効率的に開発の引継ぎが可能ではないかと感じます。また、WBSはゲーム開発にも利用できそうなので、現場に戻って早速取り入れたいです。




危機感の共有の大切さ

顔写真(江木)

大手IT企業

江木典之さん

私がコラマネで学んだことの最も大きなことの一つは、プロジェクトの状況をメンバーが共有することの重要性です。今回は推敲フェーズで発生した遅れを取り戻すために、サービスインからクリティカルと思われるタスクを逆算することで、現在プロジェクトの状況はどのくらい危機的なのかをメンバーで共有しました。計画立案時にプロジェクト計画の説明をチーム内で実施したが、単にプロジェクト計画を見せるだけでは計画を共有したことにならないことを実感しました。PMは、自身が作成したスケジュールであるため重要なマイルストーンを認識しているが、それをメンバー間で共有することが大変重要です。