さうんど おんりぃ(映像のないゲーム)

目次
プロジェクト概要

「映像のないゲーム」

従来のゲームとは異なり、映像を一切用いず音だけで遊ぶことができるゲーム。 サラウンドスピーカーから聞こえてくる音だけを頼りに爆弾を探し出す探索型のゲームである。

『さうんど おんりぃ』イメージ

『さうんど おんりぃ』イメージ

※クリックすると拡大画像が表示されます

開発の背景

株式会社ユードーの南雲代表取締役は、視覚にハンディキャップを有する人、健常者がともに楽しい時間を共有することができる、社会的に意義の大きい「映像のないゲーム」を作りたいと考えていた。そこで、南雲氏から発注を受けて、協賛企業の技術協力を受けつつ、「映像のないゲーム」を開発することとなった。

開発の目的

「映像のないゲーム」という未知のゲームを開発する上での課題を解決したい。

成果物
データ

メンバー

名前役割所属
中川誠PMM株式会社
橋山牧人学生メンバー環境情報学部4年
佐藤俊之学生メンバー環境情報学部3年
堀正人学生メンバー環境情報学部3年
渡辺士郎学生メンバー総合政策学部2年

メンバーの声

さうんど おんりぃ参加者の声

スケジュール

全体スケジュール
全体スケジュール
開発スケジュール(実績)
開発スケジュール(実績)

ソフトウェアの規模

詳細は,成果物のステップ数詳細を参考にして下さい.

  • 全ステップ数(空行・コメント含む):3460
  • 有効ステップ数(空行・コメント以外):2576
  • コメント行数:331
  • コメント含有率:9.6%

作業時間

詳細は,成果物のAC調査結果を参考にして下さい.

  • 橋山:129h(9.2h / 週)
  • 佐藤:134.5h(8.6h / 週)
  • 堀:150h(10.7h / 週)
  • 渡辺:121.5h(8.7h / 週)
評価

成果発表会の様子

中間発表会の様子1 中間発表会の様子2 最終発表会の様子1 最終発表会の様子2

評価委員からのコメント

  • テーマとしては野心的なもので、取組んだ学生たちにとっては、何をどのように行うべきか考える訓練になったと思う。最終成果物としてのプログラムは、ゲームとしてはまだまだであるが、考えたアイデアや方法をよく表現できていたと感じた。
  • 音だけの情報を元にしたシステムは、面白い。汎用性利用面は、障害者、災害支援ロボットなどの分野で使えるのではないかと思う。聴く能力開発など社会的意義は、たかそうである。
  • アプリケーションとゲームでUMLの使い方が変わってくるのは興味深く聞きました。どうしてそのような違いが出てくるのかを良く考察してみると良いと思います。
  • ゲームソフトの場合、スパイラルモデルで開発することが多く、今回の演習でもウォーターフォールではなく、スパイラルモデルで行うほうが良かったのではないかと思います。ウォーターフォールで行うのであれば、テーマを変えるべきだったと思います。
  • 発注者の意図がどの辺にあったのか分からないが、ユーザー代表として外部の学生に目隠ししてゲームを試してもらった点は評価できる。発注者は必ずしも利用者ではない。両者の思いは常にすれ違うものであり、開発スケジュールに最終利用者の意見を聞き、その結果をフィードバックするステップを組み込むとさらに良い結果が得られると思う。
  • 学生の発表とPMのプレゼンとは矛盾を感じたが、そこらを懇親会で聞いても良く分からなかった。ゲーム開発はPMBOKにもっとも相応しくなく分析的なプランニング重視のPMBOKと仕様を開発しながら決めて行くゲーム開発とは、そのままPMBOKを利用できないのだろう。そこらをもっと議論して欲しかった。
  • 1.発表内容について、考慮していることは良い。
    2.分析能力もすぐれている。
    3.仕様変更のscopeを決めたのも良い。
  • プロジェクトマネジメント実験というよりも技術実験的な要素が強く、試みとしては大変面白いものですし、メンバーも意欲的ですが、本研究の意義から考えると評価しにくいものになっていると思います。
  • 「映像のないゲーム」を受注
    5.1chの音だけでケームを作る
    ⇒プロジェクトのプロセスはかなりしっかりしてます。
    ⇒ゲーム以外の分野への展開を発展させるのは夢があって良いと感じました。
  • PMがよくリードしていたために、メンバーが壁にぶつかって苦労するということが少なかったのではないかと、かえって気になりました。既存の使い易い方法を教わって、そのレールの上で走ることと、思いっきり悩んで苦しんで道を探すことの両方が必要な気がします。
  • ・「映像の無いゲーム」という壮大なテーマに対して、積極的に取り組んでいる姿勢が見られて好印象だった。

    ・クラス図は開発後に作成したほうがよいと思った理由をもう少しまとめることができればよかった。

    ・規模が小さく、用件が変わりやすいため、設計を行わなかったと言う発表者の意見があったが、そのような場合にこそ基本的な設計を経験し、後の大規模プロジェクトの基礎をすべきであると思う。
  • 映像のないゲームを作るには今までとは違う仕様書(音源、音種、大きさ、変化など)が必要と思う。おもしろいテーマと感じた。音をインタフェースの道具にすることはいいアイディアと思う。